¿Por qué no se quedó E.T. con nosotros?

Recién desenterrado el considerado por muchos como peor videojuego de la historia, y sepultado en Nuevo México en 1983 tras su estrepitoso fracaso en ventas, queda al descubierto la naturaleza humana. E.T., no sabes lo que ganaste al irte.

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Hagamos historia en ocho líneas, para no saturar. Año 1982, un Spielberg con el cine subido revienta la taquilla de medio mundo con su intemporal ‘E.T. El Extraterrestre‘. La industria del videojuego, al borde de una crisis sin precedentes, realiza de mano de la compañía Atari una versión del film. El resultado: el mayor fracaso comercial de la historia de la compañía estadounidense y el comienzo de la leyenda de que los cartuchos no vendidos fueron enterrados en el desierto de la región de Alamogordo, Nuevo México (EEUU). Y, con todo, el juego no era tan malo.

El juego de E.T. fue sepultado para olvidar una especie de maldición que no solo salpicó a Atari, sino a la industria del videojuego en general, que veía cómo la proliferación de decenas de compañías, la mayoría mediocres, hacía decrecer el interés de los jugadores de todo el mundo hastiados por la mala calidad de la mayoría de los juegos disponibles para sus consolas. Pero esa no es la cuestión. La pregunta es: ¿por qué desenterrar ahora ese negro legado del ocio electrónico de los ochenta?

La respuesta es dinero. Y es que la excavación en Nuevo México no es fruto de las pesquisas de un grupo de aficionados, sino de la inversión de muchos miles de dólares por parte de dos compañías americanas: Fuel Industries y Microsoft. La excavación en pos del cofre marciano no es sino un marco más de la exposición digital que Microsoft tiene pensado vender por fascículos y en forma de documentales desde la plataforma digital Xbox Live! Un deseo de hurgar en un pasado sombrío solo para enriquecerse y acabar con mitos, por dañinos que fuesen en el pasado, para regocijo de nuestro ego presente.

Expuesto lo cual quedan meridianamente claras dos cosas: la primera es que la naturaleza humana vuelve a desvelarse perversa, avara, irrefrenablemente escatológica y lamentablemente soberbia. La segunda, que E.T. mentía cuando insinuaba su nostalgia por su familia, su casa y su teléfono. E.T. lo que quería era largarse y no sabía cómo hacerlo sin romperle el corazón a un niño. Porque cuando la industria del videojuego quebró en 1983 como la nave de aquel extraterrestre incauto que acabó aterrizando en un planeta de buitres sin alas, el entierro de los cartuchos de la obra de Atari quedó grabado, bit a bit, en la memoria de quienes haciendo uso de ella escarmientan de un pasado que no desearían volver a experimentar.

No está la industria del videojuego para tirar cohetes precisamente. Ya sea por la crisis económica mundial o por una caída natural de la gráfica evolutiva de un sistema repleto de malos vicios adquiridos en la era digital, pareciese que vivimos en un momento en el que somos dueños de un timón que quizá conduzca a una catástrofe, de nuevo, titánica. Una Belle Époque digital que siembra de prepotencia lo que recoge en dólares. La antesala al desastre siempre es la euforia.

Por eso E.T. se fue de este planeta. Ni la magnitud de la belleza de nuestra canica azul merecía la pena si debía convivir con una especie a la que no es muy difícil calar hasta el fondo de sus huesos. Me recuerda a ese “¡oh, maravilla, Sevilla sin sevillanos, la gran Sevilla!” de Antonio Machado, pero a escala mundial. Somos imperfectos, en el peor sentido de la palabra. Rebuscamos en un pasado mitificado para desmitificarlo y, de paso, hacernos un poco más ricos. Lo peor es que no tenemos remedio, y aún así nos creemos el ombligo del universo. No vuelvas, E.T., tú estás a salvo.

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